ヴィヴィオがおっきくなりました(’A`)・・・しかも黒く・・・OPの服かなと思ったのに・・・
まあメガネは死んでくれそうな予感がするんで期待しておこうかな
と言う事で今日も懲りずにプロレヴォデッキ考察。始めた日からもう1週間たちました。最初に挙げたデッキを1つ1つ消化してきましたが、これで最後ですね。
〇デッキ別診断第六回「赤黒緑コントロール」
今日のデッキは、三色のコントロールデッキ。特に使用者が多いわけでもないんですが、現在見る限り、九州地区から二名ほど予選抜けを果たしているので取り上げてみました。でわでわ、サンプルをどうぞ↓
〇サンプルデッキ「三色プラン〜PRver〜」
[ユニット×46]
・アプリコット・桜葉×4☆
・エリカ・エル・ダクネイト×3☆
・アニス・アジート×4
・風子×3
・鷹花スミレ×4☆
・シャープシューター×4
・水着の静紅×4
・リク=ハイゼンベルク×4
・レン×4☆
・ハッピートリガー×4
・天使になった美紗×4
・佐久間榮太郎×4
[ストラテジー×14]
・スイカ割り×2
・白き月×4
・石鹸の記憶×4
・エンジェルスラップ×4
福岡のトッププレイヤーSASA氏の予選突破デッキを参考にして、細部をいじって作ったものです。(参考:プロレヴォオフィシャル、地方予選FB福岡)
◆特徴とか
最初に書いたように、このタイプの三色デッキは、使用プレイヤーがとても少ないように思います。理由はおそらく、「事故率の高さ」、「プレイングの難しさ」、などが挙がってくると思います。しかも実はこのデッキ、動きだけ観ると「赤黒コントロール」によく似た動き方をします。ではなぜ上記の短所を視野に入れて緑を投入するのか?
◆緑の理由(長所)
緑を入れる理由としてまず考えられるのは、欠点の補完です。昨日の赤緑のように、赤黒に足りなかった大型ユニットが投入できると言うのが一つ。そして次に考えられるのが、除去の幅を広げることができるということです。これは、デッキタイトルでもある三色の優良プラン除去(アプリコット、エリカ、スミレ)をすべて投入できるからですね。※ちなみに語源はD-0の三色プランから
また、レンを採用することにより、プランからの場合、手札の増量、手札の場合、リリースインユニットやエンジェルスラップなどに変えるなどして、手札コントロールをやりやすくしています。
◆短所など
短所は上記に挙げた、事故率とプレイング難度ですが、事故率はデッキ構築時に、色の振り分け方などで少なくしていくしかありません。
そしてプレイングですが、これはそのまま事故率にもかかわってくることです。デッキの内容、枚数などを頭に入れてプランを使い理想のエネルギー、理想の手札となるように調整していき、後半は、手札、エネルギー、墓地を見て使用したカードの種類、枚数を確認して、自分の残りデッキを把握。次にくる可能性のあるカードを予測して残すエネルギー、使用するエネルギーを決め、プランをめくる。二色以上のデッキなら大体必要になってくることですが、3色のこのデッキではそれがかなり難しくなっています。(夢じゃなくても希望やリリースインのカードがめくれたとき止めるという選択肢も多いです。)
◆まとめ
赤黒緑に関しては以上です。まあ私自身三色はあまり使ったことが無いのでこれでいいのか不安ですがまあこんなもんでしょうw
後は、デッキ枚数、使用カードなどを自分に合うように変えてみて下さい。
〇総評
と言う事で一週間やってみましたが、特に書くまでも無いことを長々と書いてきたような感じもします。どんな人が見てるのかも気になりますが、始めたばかりの人、これからやろうかなという人のためになれば、それが一番です。また明日からも何か書いていくかもしれません。白のデッキとかも書いてみたいしね。
※マスク・ザ・斉藤で来た人には大変申し訳ありません。そのうちレポしたいと思いますm(_ _)m
・・・あとは日本カモシカを倒すだけ!がんばろう!
まあメガネは死んでくれそうな予感がするんで期待しておこうかな
と言う事で今日も懲りずにプロレヴォデッキ考察。始めた日からもう1週間たちました。最初に挙げたデッキを1つ1つ消化してきましたが、これで最後ですね。
〇デッキ別診断第六回「赤黒緑コントロール」
今日のデッキは、三色のコントロールデッキ。特に使用者が多いわけでもないんですが、現在見る限り、九州地区から二名ほど予選抜けを果たしているので取り上げてみました。でわでわ、サンプルをどうぞ↓
〇サンプルデッキ「三色プラン〜PRver〜」
[ユニット×46]
・アプリコット・桜葉×4☆
・エリカ・エル・ダクネイト×3☆
・アニス・アジート×4
・風子×3
・鷹花スミレ×4☆
・シャープシューター×4
・水着の静紅×4
・リク=ハイゼンベルク×4
・レン×4☆
・ハッピートリガー×4
・天使になった美紗×4
・佐久間榮太郎×4
[ストラテジー×14]
・スイカ割り×2
・白き月×4
・石鹸の記憶×4
・エンジェルスラップ×4
福岡のトッププレイヤーSASA氏の予選突破デッキを参考にして、細部をいじって作ったものです。(参考:プロレヴォオフィシャル、地方予選FB福岡)
◆特徴とか
最初に書いたように、このタイプの三色デッキは、使用プレイヤーがとても少ないように思います。理由はおそらく、「事故率の高さ」、「プレイングの難しさ」、などが挙がってくると思います。しかも実はこのデッキ、動きだけ観ると「赤黒コントロール」によく似た動き方をします。ではなぜ上記の短所を視野に入れて緑を投入するのか?
◆緑の理由(長所)
緑を入れる理由としてまず考えられるのは、欠点の補完です。昨日の赤緑のように、赤黒に足りなかった大型ユニットが投入できると言うのが一つ。そして次に考えられるのが、除去の幅を広げることができるということです。これは、デッキタイトルでもある三色の優良プラン除去(アプリコット、エリカ、スミレ)をすべて投入できるからですね。※ちなみに語源はD-0の三色プランから
また、レンを採用することにより、プランからの場合、手札の増量、手札の場合、リリースインユニットやエンジェルスラップなどに変えるなどして、手札コントロールをやりやすくしています。
◆短所など
短所は上記に挙げた、事故率とプレイング難度ですが、事故率はデッキ構築時に、色の振り分け方などで少なくしていくしかありません。
そしてプレイングですが、これはそのまま事故率にもかかわってくることです。デッキの内容、枚数などを頭に入れてプランを使い理想のエネルギー、理想の手札となるように調整していき、後半は、手札、エネルギー、墓地を見て使用したカードの種類、枚数を確認して、自分の残りデッキを把握。次にくる可能性のあるカードを予測して残すエネルギー、使用するエネルギーを決め、プランをめくる。二色以上のデッキなら大体必要になってくることですが、3色のこのデッキではそれがかなり難しくなっています。(夢じゃなくても希望やリリースインのカードがめくれたとき止めるという選択肢も多いです。)
◆まとめ
赤黒緑に関しては以上です。まあ私自身三色はあまり使ったことが無いのでこれでいいのか不安ですがまあこんなもんでしょうw
後は、デッキ枚数、使用カードなどを自分に合うように変えてみて下さい。
〇総評
と言う事で一週間やってみましたが、特に書くまでも無いことを長々と書いてきたような感じもします。どんな人が見てるのかも気になりますが、始めたばかりの人、これからやろうかなという人のためになれば、それが一番です。また明日からも何か書いていくかもしれません。白のデッキとかも書いてみたいしね。
※マスク・ザ・斉藤で来た人には大変申し訳ありません。そのうちレポしたいと思いますm(_ _)m
・・・あとは日本カモシカを倒すだけ!がんばろう!
今の僕には理解できない♪
2007年9月6日 プロジェクトR今、放送中のアニメは大体終わりに差し掛かってきましたね(ホントに終わるのか疑問なものもありますが・・・)。
どうか、某種のような話題になる作品は無いようにしてほしいですね。
でわ、今日もプロレボデッキ考察いきますよ。
(´-`).。oO(ふと思ったが、プロレボよりプロレヴォの方が合ってるっぱいな〜なんて)
〇デッキ別診断第五回「緑赤コントロール」
実は私、この形のデッキと戦ったことがほとんどありません。1回か2回くらいやったことがあったと思いますが、あとは知り合いが何度かやってるのを見ていただけです。
しかし、地方予選のレシピを見ながらいろいろ考えて作ってみました。↓
◆サンプルデッキ(脳内構築)
[ユニット×49]
・アプリコット・桜葉×4☆
・松岡美羽×4☆
・ジャン・プウ×3
・ミルフィーユ・桜葉×3
・デジキャラット×3☆
・シャープシューター×4
・リク=ハイゼンベルク×4
・天使になった美紗×4
・レン×4☆
・ハッピートリガー×4
・テキーラマジョラム×4
・茉莉とアナ×4
・芳峰蜜香×4
[ストラテジー×12]
・黒き月×4
・インストール×4
・ねね子ブリーッジ!!×3
◆デッキの特徴
昨日までの考察で、各デッキの特徴、弱点を見てきましたが、このデッキは、それらを補う形で作ってあると考えています。
簡単に挙げると、緑単ブーストに足りない詰めのスマッシュ要員として赤のリリースインを投入し、赤単色や、赤黒に足りていない大型ユニットを緑でカバーしてるような感じです。また、エネ加速を採用することにより、テキーラやリクも普通にプレイしやすくなっています。
◆まとめ
実際動かしてないのでなんともいえませんが、お好みで、「鷹花スミレ☆」や「エンジェルスラップ」を入れて除去を高めたり、「アニスアジート」を入れてリリースインを増やすのもいいかもしれないですね。
でわでわ、今日はここまで。明日は最後の「赤黒緑」の予定です。
どうか、某種のような話題になる作品は無いようにしてほしいですね。
でわ、今日もプロレボデッキ考察いきますよ。
(´-`).。oO(ふと思ったが、プロレボよりプロレヴォの方が合ってるっぱいな〜なんて)
〇デッキ別診断第五回「緑赤コントロール」
実は私、この形のデッキと戦ったことがほとんどありません。1回か2回くらいやったことがあったと思いますが、あとは知り合いが何度かやってるのを見ていただけです。
しかし、地方予選のレシピを見ながらいろいろ考えて作ってみました。↓
◆サンプルデッキ(脳内構築)
[ユニット×49]
・アプリコット・桜葉×4☆
・松岡美羽×4☆
・ジャン・プウ×3
・ミルフィーユ・桜葉×3
・デジキャラット×3☆
・シャープシューター×4
・リク=ハイゼンベルク×4
・天使になった美紗×4
・レン×4☆
・ハッピートリガー×4
・テキーラマジョラム×4
・茉莉とアナ×4
・芳峰蜜香×4
[ストラテジー×12]
・黒き月×4
・インストール×4
・ねね子ブリーッジ!!×3
◆デッキの特徴
昨日までの考察で、各デッキの特徴、弱点を見てきましたが、このデッキは、それらを補う形で作ってあると考えています。
簡単に挙げると、緑単ブーストに足りない詰めのスマッシュ要員として赤のリリースインを投入し、赤単色や、赤黒に足りていない大型ユニットを緑でカバーしてるような感じです。また、エネ加速を採用することにより、テキーラやリクも普通にプレイしやすくなっています。
◆まとめ
実際動かしてないのでなんともいえませんが、お好みで、「鷹花スミレ☆」や「エンジェルスラップ」を入れて除去を高めたり、「アニスアジート」を入れてリリースインを増やすのもいいかもしれないですね。
でわでわ、今日はここまで。明日は最後の「赤黒緑」の予定です。
逢いにおいで愛においで Vo:梨々=ハミルトン
2007年9月5日 プロジェクトR「梨々=ハミルトン」無限回収中です。誰か譲っていただける方ご一報くださいm(_ _)m
※現在16枚・・・・せめて後2枚
と宣伝はここまでにして、プロレボデッキ考察にいこうと思います(・・・毎日やることないんです・゜・(ノД`)・゜・。)
〇デッキ別診断第四回「黒単色コントロール」
さて、今回のテーマの黒(エンターブレイン)ですが、簡単に特徴を挙げると、「手札破壊」、「墓地利用」、「気合」などが挙がります。
ちなみに私は、これらを使い、場や手札をコントロールして自分のペースでゲームを運ぶデッキをコントロールタイプ、気合などで自虐的な動きをしながら小型の規格外ユニットを展開するタイプをウィニータイプと呼んでいます。
◆サンプルデッキ「アンリマユ〜この世すべての悪〜」
[ユニット×38]
・成瀬雪見×4
・桐生琴葉×4
・瑠璃×4
・榊瑞樹×4☆
・有栖川唯×4
・進藤あゆみ×4
・長澤玲×4
・日渡あや×4☆
・猫谷海羽×4
・片桐沙有紀×2
[ストラテジー×14]
・パン食い競争×4
・ピッコロ×4
・ショコラ×4
・SFS最初にして最大の伝説×2
[トラップ×8]
・は、履き忘れて・・・!?×4
・雪合戦×4☆
・・・・・・・・・ハァ?( ゜Д゜)
(つд⊂)ゴシゴシ… ナンダコレ
(;゜д゜)バッ
・・・どうやら頭にウジでも湧いていたようです(L5かな?)
ほんとはこっち↓
◆サンプルデッキ「福岡の黒い悪魔〜皆殺し編〜」
[ユニット×49]
・野々宮舞×4
・ヒッシャム×4
・梨々=ハミルトン×4
・大橋智恵×4
・パパ×4
・ママ×4
・水着のマリア×3
・吉永双葉×4
・風子×4
・エリカ・エル・ダクネイト×4☆
・怪盗百色×4☆
・水着の静紅×3
・オシリス×3
[ストラテジー×11]
・ドロップキック×3
・石鹸の記憶×4
・ハナ子の歌×4☆
福岡地方で猛威を振るっていたデッキを個人的にいじってみた形のデッキです。見た感じコントロールなんだかウィニーなんだかよくわかんないんですが、まあいろんなギミックを含んでいるんでコントロールに分類しています。
◆動き方とか
前半・・・小型ユニット展開、目標5ターンまでに4スマッシュ以上を与える。
後半・・・ママ+吉永さん一家、ハナ子の歌、希望石鹸の記憶で仕上げる。
とこんな感じですね。このデッキの面白いところは、気合を使った場のコントロール(リアニメイトや除去)をしつつ「双葉」で全体の底上げ、最後は珍しい夢から期待できるリリースユニット「ママ」で戦況を有利に持っていけるところですね。型にはまれば5ターンかからず勝負が決まるでしょう。
◆短所
弱点は昨日のデッキとあまり変わりません。「軽いこと」、「手札がいること」ですね。ママがいる分後者については少しはましですが、それでもきついことには変わりません。スーサイドなデッキなのでシャイニングテイルデジコもよく効きます。
◆総評
他の地域はわかりませんが、福岡ではかなり危険なタイプだと思っています(使用者は少ないですが・・・)。大型デッキやコントロールが好きな人が多いせいだと思いますが、対策などしてがんばってみて下さい。
◆今日の一言
黒単色コントロールを略して黒コンと言いますが、間違っても「黒単色コンパニオン」の略ではないので注意してください!
(´-`).。oO(そんなやつイネーヨとか思うけど、居るんです!)
※現在16枚・・・・せめて後2枚
と宣伝はここまでにして、プロレボデッキ考察にいこうと思います(・・・毎日やることないんです・゜・(ノД`)・゜・。)
〇デッキ別診断第四回「黒単色コントロール」
さて、今回のテーマの黒(エンターブレイン)ですが、簡単に特徴を挙げると、「手札破壊」、「墓地利用」、「気合」などが挙がります。
ちなみに私は、これらを使い、場や手札をコントロールして自分のペースでゲームを運ぶデッキをコントロールタイプ、気合などで自虐的な動きをしながら小型の規格外ユニットを展開するタイプをウィニータイプと呼んでいます。
◆サンプルデッキ「アンリマユ〜この世すべての悪〜」
[ユニット×38]
・成瀬雪見×4
・桐生琴葉×4
・瑠璃×4
・榊瑞樹×4☆
・有栖川唯×4
・進藤あゆみ×4
・長澤玲×4
・日渡あや×4☆
・猫谷海羽×4
・片桐沙有紀×2
[ストラテジー×14]
・パン食い競争×4
・ピッコロ×4
・ショコラ×4
・SFS最初にして最大の伝説×2
[トラップ×8]
・は、履き忘れて・・・!?×4
・雪合戦×4☆
・・・・・・・・・ハァ?( ゜Д゜)
(つд⊂)ゴシゴシ… ナンダコレ
(;゜д゜)バッ
・・・どうやら頭にウジでも湧いていたようです(L5かな?)
ほんとはこっち↓
◆サンプルデッキ「福岡の黒い悪魔〜皆殺し編〜」
[ユニット×49]
・野々宮舞×4
・ヒッシャム×4
・梨々=ハミルトン×4
・大橋智恵×4
・パパ×4
・ママ×4
・水着のマリア×3
・吉永双葉×4
・風子×4
・エリカ・エル・ダクネイト×4☆
・怪盗百色×4☆
・水着の静紅×3
・オシリス×3
[ストラテジー×11]
・ドロップキック×3
・石鹸の記憶×4
・ハナ子の歌×4☆
福岡地方で猛威を振るっていたデッキを個人的にいじってみた形のデッキです。見た感じコントロールなんだかウィニーなんだかよくわかんないんですが、まあいろんなギミックを含んでいるんでコントロールに分類しています。
◆動き方とか
前半・・・小型ユニット展開、目標5ターンまでに4スマッシュ以上を与える。
後半・・・ママ+吉永さん一家、ハナ子の歌、希望石鹸の記憶で仕上げる。
とこんな感じですね。このデッキの面白いところは、気合を使った場のコントロール(リアニメイトや除去)をしつつ「双葉」で全体の底上げ、最後は珍しい夢から期待できるリリースユニット「ママ」で戦況を有利に持っていけるところですね。型にはまれば5ターンかからず勝負が決まるでしょう。
◆短所
弱点は昨日のデッキとあまり変わりません。「軽いこと」、「手札がいること」ですね。ママがいる分後者については少しはましですが、それでもきついことには変わりません。スーサイドなデッキなのでシャイニングテイルデジコもよく効きます。
◆総評
他の地域はわかりませんが、福岡ではかなり危険なタイプだと思っています(使用者は少ないですが・・・)。大型デッキやコントロールが好きな人が多いせいだと思いますが、対策などしてがんばってみて下さい。
◆今日の一言
黒単色コントロールを略して黒コンと言いますが、間違っても「黒単色コンパニオン」の略ではないので注意してください!
(´-`).。oO(そんなやつイネーヨとか思うけど、居るんです!)
バッティング練習を観ているマネージャーにボールをぶつける方法
2007年9月4日 プロジェクトR日がな一日、バットを振り続け、ボールを投げる幼馴染の球速が158?をマークし始めたところでファールボールが増え、猫にもよく当たりやすくなる・・・
(´-`).。oO(上の文章だけ見るととても危ない人に見える罠)
と言う事で、今日もプロジェクトレヴォリューションデッキ考察。
〇デッキ別診断第三回「赤黒コントロール」
プロレボがまだスターター二種のみの時から存在する歴史あるデッキですね。その当時から、強いとされていたリリースインユニットに、それをサポートする黒いカードの投入という感じではなかったでしょうか?
ブースターが発売され、カードプールが増えたことによりこのデッキもいろんな可能性を見せるようになりました。緑の大型ユニット主体のデッキが増えた今でも十分にトーナメントの一角を担うデッキと言えるでしょう。
◆サンプルデッキ「うろ覚え〜ある高校生のデッキ〜」
[ユニット×44]
・羽瀬川鈴穂×2
・アプリコット・桜葉×4☆
・羽瀬川鈴果×3☆
・エリカ・エル・ダクネイト×4☆
・風子×4
・水着の静紅×4
・シャープシューター×4
・スペルキャスター×4
・アニス・アジート×4
・リク=ハイゼンベルク×4
・ハッピートリガー×3
・佐久間榮太郎×4
[ストラテジー×16]
・スイカ割り×4
・目からビーム×4☆
・石鹸の記憶×4
・エンジェルスラップ×4
昔々戦ったことのある知り合いのデッキを基にしてみました。このタイプのデッキにはさまざまな形があり、製作者の個性がよく出るデッキです。上のデッキはユニット破壊に特化した形ですね。またこの他にも、優秀な星のユニットをハナ子の歌で釣って来るタイプもあります。
◆動き方など
このデッキは、序盤アプリコットやエリカなどでユニットを破壊しつつスマッシュを与え、ラスト2スマくらいを手札のリリースインで詰める、というのが理想なのですが、この時、注意しないといけないこと、それが手札のコントロールです。このデッキで言えば、一番スムーズに動く6エネまでのエネルギーの置き方、プランから次にドローするカードの選別、リリースインユニットを使うタイミング、石鹸の記憶から変化させるカードの種類などが挙げられます。これらは、デッキの性質上夢のないカードが多く含まれることから必ず必要になってくるものと思います。
◆短所
弱点ですが、まあぶっちゃけて言うと、「一体一体のユニットが軽い」こと、「手札を維持できなければ絶望が見える」ことですね。ユニットが軽いということは除去しやすいということで以前挙げた主要除去リストの格好の的になります。これに嵌るとまったく展開できず、頼みのリリースインすら勇気に落とされます。それに、相手の場の大型ユニットに対して勝負もできません。
手札の維持ができないのはもはや致命的で、主要カードのほとんどが夢を持ってないので、才気などで落とされればかなりの不利になりますし、手札になければプランの邪魔をするだけで、ユニット展開の妨げにもなります。
このことからもこのタイプのデッキでは、手札のコントロールが重要な位置を占め、逆に言えば、このタイプがメタゲームの中心にいれば、才気(ハンデス)がとても有効な手段として挙がることでしょう。
◆まとめ
まあいろいろ書きましたが結局この手のデッキは5スマを与えた時点で、リリースインのドロー、相手スマッシュ時に発動するリアにメイトで簡単に勝利することができます。そこを工夫してカード枚数の調整をするといろいろ変わってくるかもしれませんね。
でわ今日はここまでにしよう
おなかすいたな〜(´・ω・`)
(´-`).。oO(上の文章だけ見るととても危ない人に見える罠)
と言う事で、今日もプロジェクトレヴォリューションデッキ考察。
〇デッキ別診断第三回「赤黒コントロール」
プロレボがまだスターター二種のみの時から存在する歴史あるデッキですね。その当時から、強いとされていたリリースインユニットに、それをサポートする黒いカードの投入という感じではなかったでしょうか?
ブースターが発売され、カードプールが増えたことによりこのデッキもいろんな可能性を見せるようになりました。緑の大型ユニット主体のデッキが増えた今でも十分にトーナメントの一角を担うデッキと言えるでしょう。
◆サンプルデッキ「うろ覚え〜ある高校生のデッキ〜」
[ユニット×44]
・羽瀬川鈴穂×2
・アプリコット・桜葉×4☆
・羽瀬川鈴果×3☆
・エリカ・エル・ダクネイト×4☆
・風子×4
・水着の静紅×4
・シャープシューター×4
・スペルキャスター×4
・アニス・アジート×4
・リク=ハイゼンベルク×4
・ハッピートリガー×3
・佐久間榮太郎×4
[ストラテジー×16]
・スイカ割り×4
・目からビーム×4☆
・石鹸の記憶×4
・エンジェルスラップ×4
昔々戦ったことのある知り合いのデッキを基にしてみました。このタイプのデッキにはさまざまな形があり、製作者の個性がよく出るデッキです。上のデッキはユニット破壊に特化した形ですね。またこの他にも、優秀な星のユニットをハナ子の歌で釣って来るタイプもあります。
◆動き方など
このデッキは、序盤アプリコットやエリカなどでユニットを破壊しつつスマッシュを与え、ラスト2スマくらいを手札のリリースインで詰める、というのが理想なのですが、この時、注意しないといけないこと、それが手札のコントロールです。このデッキで言えば、一番スムーズに動く6エネまでのエネルギーの置き方、プランから次にドローするカードの選別、リリースインユニットを使うタイミング、石鹸の記憶から変化させるカードの種類などが挙げられます。これらは、デッキの性質上夢のないカードが多く含まれることから必ず必要になってくるものと思います。
◆短所
弱点ですが、まあぶっちゃけて言うと、「一体一体のユニットが軽い」こと、「手札を維持できなければ絶望が見える」ことですね。ユニットが軽いということは除去しやすいということで以前挙げた主要除去リストの格好の的になります。これに嵌るとまったく展開できず、頼みのリリースインすら勇気に落とされます。それに、相手の場の大型ユニットに対して勝負もできません。
手札の維持ができないのはもはや致命的で、主要カードのほとんどが夢を持ってないので、才気などで落とされればかなりの不利になりますし、手札になければプランの邪魔をするだけで、ユニット展開の妨げにもなります。
このことからもこのタイプのデッキでは、手札のコントロールが重要な位置を占め、逆に言えば、このタイプがメタゲームの中心にいれば、才気(ハンデス)がとても有効な手段として挙がることでしょう。
◆まとめ
まあいろいろ書きましたが結局この手のデッキは5スマを与えた時点で、リリースインのドロー、相手スマッシュ時に発動するリアにメイトで簡単に勝利することができます。そこを工夫してカード枚数の調整をするといろいろ変わってくるかもしれませんね。
でわ今日はここまでにしよう
おなかすいたな〜(´・ω・`)
神の不在証明〜パーフェクトプラン〜
2007年9月3日 プロジェクトR コメント (2)ハンター×ハンターの連載が来月から再開予定とか聞きまして、あきらめていた分とても楽しみです。
では、今日もプロレボのデッキ考察をしてみようと思います。
〇デッキ別診断第二回「緑黒ブーストファッティー」
今回は、昨日紹介した緑単ブーストに黒を加えた形のデッキです。ちなみに現在私がメインで使っているのもこの形なので、サンプルはそれをそのまま載せて置こうと思います。(勝率はあまりよくないので参考にならないと思いますがご了承ください)
◆サンプルデッキ「エリカ4枚のために8BOXも買ってました・・゜・(ノД`)・゜・。」
[ユニット×48]
・植松小星×4
・梨々=ハミルトン×4
・ジャンプウ×4
・ミゥ×3☆
・エリカ・エル・ダクネイト×4☆
・幾原晴海×2
・鷹花スミレ×4☆
・佐久間榮太郎×4
・天使になった美紗×4
・ガーゴイル×4☆
・イエモン×3
・茉莉とアナ×4
・芳峰蜜香×4
[ストラテジー×12]
・スイカ割り×4
・インストール×4
・ねね子ブリーッジ!!×4
◆緑単色との違い
基本的な動き、勝利行程は昨日紹介したものと変わらず、除去しにくい大型を相手より速く並べ、スマッシュを重ねていくという感じです。が、しかしそれだけを挙げるなら緑単色の方が、事故率は少なく、より大型のユニットを並べる確立も増えてきます。では、なぜサイズを殺し、黒を投入する必要があったのか?一つは、「才気」持ちユニットの投入ができるということです。
当初私の周りには赤黒のデッキが多く存在していました。赤黒のデッキについては今度書こうと思いますが、手札によって大きく勝率が揺らぐデッキであり、才気はとても有効に活躍してくれました。それに、現在入っている「カーゴイル」、「佐久間」は共に6コスト以上、当然緑の除去に引っかかりずらく、相手の手札を減らしつつ、展開できるのでとても相性がいいのです。
また、黒を入れることにより除去の幅が増えるのも重要なポイントです。(例:スイカ割り、ドロップキック、エリカ、メガネウスなど)
◆構築の際注意していること
緑単ブーストもそうですが、私はこのタイプのデッキを構築する際気をつけていることがあります。それは、「プラン成功率の高さ」です。D-0と違い、夢がなければ場に出せないということは、構築によってアドバンテージの差がとても大きく出てきます。特にこのタイプは、序盤に大量のエネ加速をすることによって、「プラン回数」、「使用エネルギーの確保」というアドバンテージを得る代わりに、「手札の確保」が非常に難しくなるのです。
例:先攻3ターン目、エネを置き手札4、緑エネ3から小星→インストール→晴海で手札0、エネ6→4ターン目エネセット手札0、エネ7
このことからも、手札がなくとも展開できる夢もちユニットをできるだけ多く採用するようにはしています。
◆あとがき
と言う事で、ブーストファッティーは大体こんな感じではないかと個人的に思っていますが、最初に言った通り、構築者、プレイヤーによってはいろんな意見があると思います。えらそうに書いてはいますが、私自身福岡県内でもかなりの下位プレイヤーで、公認上位もままならず、勉強することばかりです。もしこれを読まれて、ここはおかしい、こうしたら良くなるんじゃないか、などありましたら教えてください。よろしくお願いします。
ということで今日はここまで。明日はBグループ「赤黒コン」でも書く予定です。でわでわ
では、今日もプロレボのデッキ考察をしてみようと思います。
〇デッキ別診断第二回「緑黒ブーストファッティー」
今回は、昨日紹介した緑単ブーストに黒を加えた形のデッキです。ちなみに現在私がメインで使っているのもこの形なので、サンプルはそれをそのまま載せて置こうと思います。(勝率はあまりよくないので参考にならないと思いますがご了承ください)
◆サンプルデッキ「エリカ4枚のために8BOXも買ってました・・゜・(ノД`)・゜・。」
[ユニット×48]
・植松小星×4
・梨々=ハミルトン×4
・ジャンプウ×4
・ミゥ×3☆
・エリカ・エル・ダクネイト×4☆
・幾原晴海×2
・鷹花スミレ×4☆
・佐久間榮太郎×4
・天使になった美紗×4
・ガーゴイル×4☆
・イエモン×3
・茉莉とアナ×4
・芳峰蜜香×4
[ストラテジー×12]
・スイカ割り×4
・インストール×4
・ねね子ブリーッジ!!×4
◆緑単色との違い
基本的な動き、勝利行程は昨日紹介したものと変わらず、除去しにくい大型を相手より速く並べ、スマッシュを重ねていくという感じです。が、しかしそれだけを挙げるなら緑単色の方が、事故率は少なく、より大型のユニットを並べる確立も増えてきます。では、なぜサイズを殺し、黒を投入する必要があったのか?一つは、「才気」持ちユニットの投入ができるということです。
当初私の周りには赤黒のデッキが多く存在していました。赤黒のデッキについては今度書こうと思いますが、手札によって大きく勝率が揺らぐデッキであり、才気はとても有効に活躍してくれました。それに、現在入っている「カーゴイル」、「佐久間」は共に6コスト以上、当然緑の除去に引っかかりずらく、相手の手札を減らしつつ、展開できるのでとても相性がいいのです。
また、黒を入れることにより除去の幅が増えるのも重要なポイントです。(例:スイカ割り、ドロップキック、エリカ、メガネウスなど)
◆構築の際注意していること
緑単ブーストもそうですが、私はこのタイプのデッキを構築する際気をつけていることがあります。それは、「プラン成功率の高さ」です。D-0と違い、夢がなければ場に出せないということは、構築によってアドバンテージの差がとても大きく出てきます。特にこのタイプは、序盤に大量のエネ加速をすることによって、「プラン回数」、「使用エネルギーの確保」というアドバンテージを得る代わりに、「手札の確保」が非常に難しくなるのです。
例:先攻3ターン目、エネを置き手札4、緑エネ3から小星→インストール→晴海で手札0、エネ6→4ターン目エネセット手札0、エネ7
このことからも、手札がなくとも展開できる夢もちユニットをできるだけ多く採用するようにはしています。
◆あとがき
と言う事で、ブーストファッティーは大体こんな感じではないかと個人的に思っていますが、最初に言った通り、構築者、プレイヤーによってはいろんな意見があると思います。えらそうに書いてはいますが、私自身福岡県内でもかなりの下位プレイヤーで、公認上位もままならず、勉強することばかりです。もしこれを読まれて、ここはおかしい、こうしたら良くなるんじゃないか、などありましたら教えてください。よろしくお願いします。
ということで今日はここまで。明日はBグループ「赤黒コン」でも書く予定です。でわでわ
「マスクザ斉藤」が強すぎて・・・
2007年9月2日 プロジェクトRタイトルとは関係なく、昨日の続きでも書こうと思います。勝ってバトルランキング王者になれたらレポでもしようかな・・・
ということで今日は昨日紹介したデッキを細かく考察していこうと思います。
〇デッキ別診断第一回「緑単色ブーストファッティー」
どうせ明日以降も得にすることもなく、書くこともなさそうなんで、6回くらいに分けて書いていこうと思います。ということで一回目は現在一番使われているだろうと思われる緑(メヂアワークス)のみを使用する単色デッキです。
◆サンプルデッキ(脳内構築)
[ユニット×49]
・植松小星×4
・松岡美羽×4☆
・御手洗薫×4
・曾呂明日太×4
・ジャン・プウ×4
・ミゥ×4☆
・幾原晴海×2
・名橋ルチア×3☆
・ガイ×4
・鷹花スミレ×4☆
・天使になった美紗×4
・茉莉とアナ×4
・芳峰蜜香×4
[ストラテジー×11]
・インストール×4
・ねね子ブリーッジ!!×4
・自分の足で×3
↑・・・うーんなんかいろいろだめな気がしてきた(; ^ω^)
まあ私が作るとこんなもんです。エネ加速に特化してるんでまあこんなもんだと思います
◆ピックアップ「デッキ耐性」
このデッキの勝ちパターンは昨日の説明通り、「相手より早く必要エネをそろえ、場を制圧する」という感じですが、ここで重要になってくるのが「場の制圧」です。たしかに相手が4エネ前後でいるときに自分の場を埋めることができるのはとても壮観ですが、ただ自軍を埋めるだけでは勝てません。ここで重要になるのは、「1ターンを生き残れるユニットの展開」です。これができないとこの手のデッキには他にスマッシュを与える手段がなく、勝つことができないのですが、知っての通りこのゲームは、ユニットが1ターンの後にスクエアに残っていることが非常に難しい。なぜか?残せばかなりの確立でスマをくらい、負ける確率が高いからです。
D-0と違い、スマッシュを与えてもあまり不利にならず、相手もがんがんスマッシュを与えてくることでしょう。このことからも相手ユニットの殲滅はこのゲームの重要な課題となっていることでしょう。
しかし、このゲームはまだ世に出たばかり、当然カードプールは狭く、除去手段も限られてくるとともに、回避しやすい手段というものもあります。では現在もっともよく使われる除去をあげてみましょう↓
(赤)
・アプリコット・桜葉(特殊な状況下で4000ダメ)
・目からビーム(5000〜10000ダメ)
(黒)
・エリカ・エル・ダクネイト(-4000を相手に付加)
・ドロップキック(4コス以下破壊)
・メガネウス(エリア1つの4コス以下破壊)
(緑)
・鷹花スミレ(5コス以下をエネへ)
・ねね子ブリーッジ!!(5コス以下エネへ)
(番外)
・ミゥ(ユニット移動)
・各種勇気(3000〜6000ダメ)
※上記は夢から使用でき、幅広く使用できるため書き出しましたが、そのほかにも除去はありますし、トラップや希望いうものもあります。が、トラップは、個人的に評価してない(というかあまり使ったことがない)とゆうこと、そして希望に関しては、発動した瞬間にそのユニットが破壊されたとしても、その時点で役目は終わっていると判断しているので割愛いたします。
上記の除去をまとめると回避しやすいユニットが出てきます。
文章にすると↓
「使用コスト6以上でBP6500以上のユニット」
具体的には
・茉莉とアナ
・芳峰蜜香
・その他夢がないので割愛
勇気を考えなければ大佛かほる、天使美紗なども上げることができます。これらのユニットは、ほぼ緑であり、夢も持っているため、手札消費の激しいエネ加速と相性かとてもよいのです。
これらのことから緑は、除去しにくいユニットを展開→1ターン経由→スマッシュ、という展開がスムーズに行くため、使いやすいデッキとして広く定着しているようです。
という所で緑単はここまで。短所も書きたかったけど疲れたので明日「緑黒ブースト」でまとめて書くつもりです。
さあて、リトバスでもしようかねえ・・・
ということで今日は昨日紹介したデッキを細かく考察していこうと思います。
〇デッキ別診断第一回「緑単色ブーストファッティー」
どうせ明日以降も得にすることもなく、書くこともなさそうなんで、6回くらいに分けて書いていこうと思います。ということで一回目は現在一番使われているだろうと思われる緑(メヂアワークス)のみを使用する単色デッキです。
◆サンプルデッキ(脳内構築)
[ユニット×49]
・植松小星×4
・松岡美羽×4☆
・御手洗薫×4
・曾呂明日太×4
・ジャン・プウ×4
・ミゥ×4☆
・幾原晴海×2
・名橋ルチア×3☆
・ガイ×4
・鷹花スミレ×4☆
・天使になった美紗×4
・茉莉とアナ×4
・芳峰蜜香×4
[ストラテジー×11]
・インストール×4
・ねね子ブリーッジ!!×4
・自分の足で×3
↑・・・うーんなんかいろいろだめな気がしてきた(; ^ω^)
まあ私が作るとこんなもんです。エネ加速に特化してるんでまあこんなもんだと思います
◆ピックアップ「デッキ耐性」
このデッキの勝ちパターンは昨日の説明通り、「相手より早く必要エネをそろえ、場を制圧する」という感じですが、ここで重要になってくるのが「場の制圧」です。たしかに相手が4エネ前後でいるときに自分の場を埋めることができるのはとても壮観ですが、ただ自軍を埋めるだけでは勝てません。ここで重要になるのは、「1ターンを生き残れるユニットの展開」です。これができないとこの手のデッキには他にスマッシュを与える手段がなく、勝つことができないのですが、知っての通りこのゲームは、ユニットが1ターンの後にスクエアに残っていることが非常に難しい。なぜか?残せばかなりの確立でスマをくらい、負ける確率が高いからです。
D-0と違い、スマッシュを与えてもあまり不利にならず、相手もがんがんスマッシュを与えてくることでしょう。このことからも相手ユニットの殲滅はこのゲームの重要な課題となっていることでしょう。
しかし、このゲームはまだ世に出たばかり、当然カードプールは狭く、除去手段も限られてくるとともに、回避しやすい手段というものもあります。では現在もっともよく使われる除去をあげてみましょう↓
(赤)
・アプリコット・桜葉(特殊な状況下で4000ダメ)
・目からビーム(5000〜10000ダメ)
(黒)
・エリカ・エル・ダクネイト(-4000を相手に付加)
・ドロップキック(4コス以下破壊)
・メガネウス(エリア1つの4コス以下破壊)
(緑)
・鷹花スミレ(5コス以下をエネへ)
・ねね子ブリーッジ!!(5コス以下エネへ)
(番外)
・ミゥ(ユニット移動)
・各種勇気(3000〜6000ダメ)
※上記は夢から使用でき、幅広く使用できるため書き出しましたが、そのほかにも除去はありますし、トラップや希望いうものもあります。が、トラップは、個人的に評価してない(というかあまり使ったことがない)とゆうこと、そして希望に関しては、発動した瞬間にそのユニットが破壊されたとしても、その時点で役目は終わっていると判断しているので割愛いたします。
上記の除去をまとめると回避しやすいユニットが出てきます。
文章にすると↓
「使用コスト6以上でBP6500以上のユニット」
具体的には
・茉莉とアナ
・芳峰蜜香
・その他夢がないので割愛
勇気を考えなければ大佛かほる、天使美紗なども上げることができます。これらのユニットは、ほぼ緑であり、夢も持っているため、手札消費の激しいエネ加速と相性かとてもよいのです。
これらのことから緑は、除去しにくいユニットを展開→1ターン経由→スマッシュ、という展開がスムーズに行くため、使いやすいデッキとして広く定着しているようです。
という所で緑単はここまで。短所も書きたかったけど疲れたので明日「緑黒ブースト」でまとめて書くつもりです。
さあて、リトバスでもしようかねえ・・・
祭りよければ終わりよし!
2007年9月1日 プロジェクトR今日も一日何もなく、とても暇なのでプロレボのデッキ考察でもしてみようと思います。・・・と言ってももうすでにいろんな人がやってるのであまり意味はないと思いますが。
〇現在主流と思われるデッキタイプ
福岡地区でプレイしてた時の視点と、全国の店舗予選の結果を見ると大体下記のデッキが多く使われていると思われます。
・緑単色ブーストファッティー
・緑黒ブーストファッティー
・赤黒コントロール
・黒単色コントロール
この4タイプに加え
・赤緑コントロール
・赤黒緑コントロール
というタイプも最近増えた感じがします。
〇各デッキの勝利行程
上記のデッキの勝ちパターンなどを考えてみたいと思います。(なおこれは私の独断と偏見によるものです。実際上記のデッキは製作者によってぜんぜん違うものになってきますのでご了承ください。)
上記のデッキは大きく分けて2つの勝ちパターンに分かれると考えています。分けてみましょう↓
Aグループ
・緑単色ブーストファッティー
・緑黒ブーストファッティー
Bグループ
・赤黒コントロール
・黒単色コントロール
・赤緑コントロール
・赤黒緑コントロール
まあ簡単に言えばブーストファッティーとコントロールに分けただけですが、具体的に勝ち筋を見ると大体こんな感じです。
Aグループ
2〜3ターン目までプランを使いドロー操作、エネルギーを増やすカード(小星、インストール、美羽など)を手札に入れる。3〜4ターン目にそれらを使いエネを増やす(理想はここで7エネ)5ターン以降6〜7コスト域のユニットを展開、相手が対処しきれないうちに畳み掛ける。
Bグループ
このグループはウイニータイプ、除去タイプ、ハンデスタイプなどタイプ別の勝ち筋がいろいろあるのですが、共通していると思われる箇所かあり、まとめて見ました。それが、リリースインユニットでの攻撃手段、およびそれと同等の効果を及ぼすカードの投入(デジキャラット、ハナ子の歌、ママなど)です。これにより、これをドローできれば、これがプランめくれれば、これを手札に持ち続けられれば勝てるという状況まで持っていき(4〜5スマくらい)勝利する。
と大体こんな感じで分けることができると思います。
とまあ、AグループBグループと大雑把に分けて考察してみましたが、細かく分けて書くと長くなるのでつづきはまた明日書きましょう。(どうせ暇だしね)
〇現在主流と思われるデッキタイプ
福岡地区でプレイしてた時の視点と、全国の店舗予選の結果を見ると大体下記のデッキが多く使われていると思われます。
・緑単色ブーストファッティー
・緑黒ブーストファッティー
・赤黒コントロール
・黒単色コントロール
この4タイプに加え
・赤緑コントロール
・赤黒緑コントロール
というタイプも最近増えた感じがします。
〇各デッキの勝利行程
上記のデッキの勝ちパターンなどを考えてみたいと思います。(なおこれは私の独断と偏見によるものです。実際上記のデッキは製作者によってぜんぜん違うものになってきますのでご了承ください。)
上記のデッキは大きく分けて2つの勝ちパターンに分かれると考えています。分けてみましょう↓
Aグループ
・緑単色ブーストファッティー
・緑黒ブーストファッティー
Bグループ
・赤黒コントロール
・黒単色コントロール
・赤緑コントロール
・赤黒緑コントロール
まあ簡単に言えばブーストファッティーとコントロールに分けただけですが、具体的に勝ち筋を見ると大体こんな感じです。
Aグループ
2〜3ターン目までプランを使いドロー操作、エネルギーを増やすカード(小星、インストール、美羽など)を手札に入れる。3〜4ターン目にそれらを使いエネを増やす(理想はここで7エネ)5ターン以降6〜7コスト域のユニットを展開、相手が対処しきれないうちに畳み掛ける。
Bグループ
このグループはウイニータイプ、除去タイプ、ハンデスタイプなどタイプ別の勝ち筋がいろいろあるのですが、共通していると思われる箇所かあり、まとめて見ました。それが、リリースインユニットでの攻撃手段、およびそれと同等の効果を及ぼすカードの投入(デジキャラット、ハナ子の歌、ママなど)です。これにより、これをドローできれば、これがプランめくれれば、これを手札に持ち続けられれば勝てるという状況まで持っていき(4〜5スマくらい)勝利する。
と大体こんな感じで分けることができると思います。
とまあ、AグループBグループと大雑把に分けて考察してみましたが、細かく分けて書くと長くなるのでつづきはまた明日書きましょう。(どうせ暇だしね)
今日は先週企画したプロレボの作品単体会の結果でも忘れないうちに書いておこうかな(もう詳細は覚えてないが・・・)
〇使用デッキ「不思議の国の双葉」(吉永さん家のガーゴイル)
〔ユニット×45〕
・吉永双葉×4
・吉永和己×4
・パパ×4
・ママ×4
・ヒッシャム×4
・梨々=ハミルトン×4
・東宮天弥×4
・高原イヨ×4
・デュラハン×3
・怪盗百色×4☆
・オシリス×4
・ガーゴイル×2☆
〔ストラテジー×12〕
・石鹸の記憶×4
・ドロップキック×4
・ハナ子の歌×4☆
〔トラップ×3〕
・小野寺さん家の名番犬×3
〇参加人数5名(作品内容:ぺとぺとさん×1、DearS×1、らぶドル×1、VenusVersusVirus×1、吉永さん家のガーゴイル×1)
〇試合形式:総当り4回戦
■一回戦・対VenusVersusVirus(未だに読み方がわかんない、誰 か教えて・・・)
2ターン目ヒッシャムから小型ユニットがブーンしまくって5ターンに相手スマ5、こちら手札にハナ子、石鹸。勝ち
■二回戦・対らぶドル
双葉でデュラハンが大変なことに・・・。ハナ子もあって勝ち
■三回戦・対ぺとぺとさん
ちょちょ丸からの展開がなく運よく勝ち。フリーでよくやってたおかげで対処もばっちりでした。
■四回戦・対DearS
今大会ずっと不調気味でしたが、それでもプレイングの差でどんどんスマッシュされる。こちらもリリースインからスマを与えていくがこちら6スマ相手3スマで迎えた自分のターン、プランからガーゴイルが出る。自軍にリリースしてる双葉がいるが相手もユニットがいる(たしかレン×2かな?)一体でも残せば負け双葉の4000では相打ち・・・ん?相手が困ってる?なんで?
場をよく見る、双葉に何か変なことが書いてある
「・・・ガーゴイル・・・やっちまえ!」
ではなく
「味方のガーゴイルがスクエアにいるなら、このカードのBP+2000」
・・・レンに突っ込む、双葉生きてる・・・プラン、ママ降臨、ガー君起きる、レンに突っ込む、スマ2
相手、「復活引けばいいんだよ」と少し壊れ気味。
ドロー・・・「レンで引けばいい」とか言いながらプラン。まあ引くはずもなくサレンダーしてくれまして↓
〇結果:優勝:吉永さん家のガーゴイル
2位:VenusVersusVirus
3位:ぺとぺとさん
4位:DearS
ドベ:らぶドル
なんと優勝できました。・・・といっても運がよかっただけでしょう。ハナ子は必ず引き、石鹸もよく来て、ママも出る。まあカードパワーに勝たせていただいた感じです。プレイングはDearSの人のほうがかなり上ですから。
まあいろいろといい勉強になりました。
<教訓>
テキストはよく読んでおこう・・・
〇使用デッキ「不思議の国の双葉」(吉永さん家のガーゴイル)
〔ユニット×45〕
・吉永双葉×4
・吉永和己×4
・パパ×4
・ママ×4
・ヒッシャム×4
・梨々=ハミルトン×4
・東宮天弥×4
・高原イヨ×4
・デュラハン×3
・怪盗百色×4☆
・オシリス×4
・ガーゴイル×2☆
〔ストラテジー×12〕
・石鹸の記憶×4
・ドロップキック×4
・ハナ子の歌×4☆
〔トラップ×3〕
・小野寺さん家の名番犬×3
〇参加人数5名(作品内容:ぺとぺとさん×1、DearS×1、らぶドル×1、VenusVersusVirus×1、吉永さん家のガーゴイル×1)
〇試合形式:総当り4回戦
■一回戦・対VenusVersusVirus(未だに読み方がわかんない、誰 か教えて・・・)
2ターン目ヒッシャムから小型ユニットがブーンしまくって5ターンに相手スマ5、こちら手札にハナ子、石鹸。勝ち
■二回戦・対らぶドル
双葉でデュラハンが大変なことに・・・。ハナ子もあって勝ち
■三回戦・対ぺとぺとさん
ちょちょ丸からの展開がなく運よく勝ち。フリーでよくやってたおかげで対処もばっちりでした。
■四回戦・対DearS
今大会ずっと不調気味でしたが、それでもプレイングの差でどんどんスマッシュされる。こちらもリリースインからスマを与えていくがこちら6スマ相手3スマで迎えた自分のターン、プランからガーゴイルが出る。自軍にリリースしてる双葉がいるが相手もユニットがいる(たしかレン×2かな?)一体でも残せば負け双葉の4000では相打ち・・・ん?相手が困ってる?なんで?
場をよく見る、双葉に何か変なことが書いてある
「・・・ガーゴイル・・・やっちまえ!」
ではなく
「味方のガーゴイルがスクエアにいるなら、このカードのBP+2000」
・・・レンに突っ込む、双葉生きてる・・・プラン、ママ降臨、ガー君起きる、レンに突っ込む、スマ2
相手、「復活引けばいいんだよ」と少し壊れ気味。
ドロー・・・「レンで引けばいい」とか言いながらプラン。まあ引くはずもなくサレンダーしてくれまして↓
〇結果:優勝:吉永さん家のガーゴイル
2位:VenusVersusVirus
3位:ぺとぺとさん
4位:DearS
ドベ:らぶドル
なんと優勝できました。・・・といっても運がよかっただけでしょう。ハナ子は必ず引き、石鹸もよく来て、ママも出る。まあカードパワーに勝たせていただいた感じです。プレイングはDearSの人のほうがかなり上ですから。
まあいろいろといい勉強になりました。
<教訓>
テキストはよく読んでおこう・・・