バッティング練習を観ているマネージャーにボールをぶつける方法
2007年9月4日 プロジェクトR日がな一日、バットを振り続け、ボールを投げる幼馴染の球速が158?をマークし始めたところでファールボールが増え、猫にもよく当たりやすくなる・・・
(´-`).。oO(上の文章だけ見るととても危ない人に見える罠)
と言う事で、今日もプロジェクトレヴォリューションデッキ考察。
〇デッキ別診断第三回「赤黒コントロール」
プロレボがまだスターター二種のみの時から存在する歴史あるデッキですね。その当時から、強いとされていたリリースインユニットに、それをサポートする黒いカードの投入という感じではなかったでしょうか?
ブースターが発売され、カードプールが増えたことによりこのデッキもいろんな可能性を見せるようになりました。緑の大型ユニット主体のデッキが増えた今でも十分にトーナメントの一角を担うデッキと言えるでしょう。
◆サンプルデッキ「うろ覚え〜ある高校生のデッキ〜」
[ユニット×44]
・羽瀬川鈴穂×2
・アプリコット・桜葉×4☆
・羽瀬川鈴果×3☆
・エリカ・エル・ダクネイト×4☆
・風子×4
・水着の静紅×4
・シャープシューター×4
・スペルキャスター×4
・アニス・アジート×4
・リク=ハイゼンベルク×4
・ハッピートリガー×3
・佐久間榮太郎×4
[ストラテジー×16]
・スイカ割り×4
・目からビーム×4☆
・石鹸の記憶×4
・エンジェルスラップ×4
昔々戦ったことのある知り合いのデッキを基にしてみました。このタイプのデッキにはさまざまな形があり、製作者の個性がよく出るデッキです。上のデッキはユニット破壊に特化した形ですね。またこの他にも、優秀な星のユニットをハナ子の歌で釣って来るタイプもあります。
◆動き方など
このデッキは、序盤アプリコットやエリカなどでユニットを破壊しつつスマッシュを与え、ラスト2スマくらいを手札のリリースインで詰める、というのが理想なのですが、この時、注意しないといけないこと、それが手札のコントロールです。このデッキで言えば、一番スムーズに動く6エネまでのエネルギーの置き方、プランから次にドローするカードの選別、リリースインユニットを使うタイミング、石鹸の記憶から変化させるカードの種類などが挙げられます。これらは、デッキの性質上夢のないカードが多く含まれることから必ず必要になってくるものと思います。
◆短所
弱点ですが、まあぶっちゃけて言うと、「一体一体のユニットが軽い」こと、「手札を維持できなければ絶望が見える」ことですね。ユニットが軽いということは除去しやすいということで以前挙げた主要除去リストの格好の的になります。これに嵌るとまったく展開できず、頼みのリリースインすら勇気に落とされます。それに、相手の場の大型ユニットに対して勝負もできません。
手札の維持ができないのはもはや致命的で、主要カードのほとんどが夢を持ってないので、才気などで落とされればかなりの不利になりますし、手札になければプランの邪魔をするだけで、ユニット展開の妨げにもなります。
このことからもこのタイプのデッキでは、手札のコントロールが重要な位置を占め、逆に言えば、このタイプがメタゲームの中心にいれば、才気(ハンデス)がとても有効な手段として挙がることでしょう。
◆まとめ
まあいろいろ書きましたが結局この手のデッキは5スマを与えた時点で、リリースインのドロー、相手スマッシュ時に発動するリアにメイトで簡単に勝利することができます。そこを工夫してカード枚数の調整をするといろいろ変わってくるかもしれませんね。
でわ今日はここまでにしよう
おなかすいたな〜(´・ω・`)
(´-`).。oO(上の文章だけ見るととても危ない人に見える罠)
と言う事で、今日もプロジェクトレヴォリューションデッキ考察。
〇デッキ別診断第三回「赤黒コントロール」
プロレボがまだスターター二種のみの時から存在する歴史あるデッキですね。その当時から、強いとされていたリリースインユニットに、それをサポートする黒いカードの投入という感じではなかったでしょうか?
ブースターが発売され、カードプールが増えたことによりこのデッキもいろんな可能性を見せるようになりました。緑の大型ユニット主体のデッキが増えた今でも十分にトーナメントの一角を担うデッキと言えるでしょう。
◆サンプルデッキ「うろ覚え〜ある高校生のデッキ〜」
[ユニット×44]
・羽瀬川鈴穂×2
・アプリコット・桜葉×4☆
・羽瀬川鈴果×3☆
・エリカ・エル・ダクネイト×4☆
・風子×4
・水着の静紅×4
・シャープシューター×4
・スペルキャスター×4
・アニス・アジート×4
・リク=ハイゼンベルク×4
・ハッピートリガー×3
・佐久間榮太郎×4
[ストラテジー×16]
・スイカ割り×4
・目からビーム×4☆
・石鹸の記憶×4
・エンジェルスラップ×4
昔々戦ったことのある知り合いのデッキを基にしてみました。このタイプのデッキにはさまざまな形があり、製作者の個性がよく出るデッキです。上のデッキはユニット破壊に特化した形ですね。またこの他にも、優秀な星のユニットをハナ子の歌で釣って来るタイプもあります。
◆動き方など
このデッキは、序盤アプリコットやエリカなどでユニットを破壊しつつスマッシュを与え、ラスト2スマくらいを手札のリリースインで詰める、というのが理想なのですが、この時、注意しないといけないこと、それが手札のコントロールです。このデッキで言えば、一番スムーズに動く6エネまでのエネルギーの置き方、プランから次にドローするカードの選別、リリースインユニットを使うタイミング、石鹸の記憶から変化させるカードの種類などが挙げられます。これらは、デッキの性質上夢のないカードが多く含まれることから必ず必要になってくるものと思います。
◆短所
弱点ですが、まあぶっちゃけて言うと、「一体一体のユニットが軽い」こと、「手札を維持できなければ絶望が見える」ことですね。ユニットが軽いということは除去しやすいということで以前挙げた主要除去リストの格好の的になります。これに嵌るとまったく展開できず、頼みのリリースインすら勇気に落とされます。それに、相手の場の大型ユニットに対して勝負もできません。
手札の維持ができないのはもはや致命的で、主要カードのほとんどが夢を持ってないので、才気などで落とされればかなりの不利になりますし、手札になければプランの邪魔をするだけで、ユニット展開の妨げにもなります。
このことからもこのタイプのデッキでは、手札のコントロールが重要な位置を占め、逆に言えば、このタイプがメタゲームの中心にいれば、才気(ハンデス)がとても有効な手段として挙がることでしょう。
◆まとめ
まあいろいろ書きましたが結局この手のデッキは5スマを与えた時点で、リリースインのドロー、相手スマッシュ時に発動するリアにメイトで簡単に勝利することができます。そこを工夫してカード枚数の調整をするといろいろ変わってくるかもしれませんね。
でわ今日はここまでにしよう
おなかすいたな〜(´・ω・`)
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